Lenguaje Digital

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Dominio de la red

miércoles, 25 de agosto de 2010

10 paradigmas de la comunicación y la web

Fuente seleccionada: Portal interactivo Periodismo Público.

Es una plataforma virtual de información y análisis social, cuyo eje transversal es la dinámica periodística. Sus contenidos abordan temáticas de las poblaciones de Soacha y Cundinamarca.

1. En la web se evidencia el primer paradigma, puesto que la estructura de contenidos es especializada, es decir hay tópicos de interés específico como elementos de Soacha y Bogotá; y, simultáneamente, posee franjas de interés general como economía, política, paz, entre otros. Adicionalmente, hay un sistema denominado 'encuesta' en el que los sujetos pueden participar de las temáticas, aunque no es muy interactivo en términos de interlocución instantánea.

2. Respecto a este, no hay presencia del paradigma, dado que hay una oferta mutil-formato con la que los individuos pueden interactuar. Hay zona de videos, de argumentación en un tema específico y la estructura de los contenidos resulta creativa, en la medida en que es una entidad independiente de carácter público.

3. Como se había mencionado antes, hay convergencia de formatos y lo escrito, o bajo la estructura de géneros periodísticos, no impiden la inclusión de formas como el blog y el acceso personalizado a la plataforma.

4. Aunque la actualización de contenidos es periódica, no hay posibilidad de tener acceso a suscesos inmediatos e inéditos, ni el seguimiento real a temas determinados. El carácter del medio es más sustancial en cuanto a hechos a largo plazo.

5. El diseño es alternativo, genera fácil adaptabilidad pero aun así las ofertas de herramientas digitales no son muy avanzadas y el sistema es una estructura tradicional, aunque con estructuración de contenidos en una perspectiva contestataria.

6. En este caso, el paradigma no se manifiesta, en consecuencia a las particulares dinámicas de manejo de la información. Los periodistas son quienes seleccionan, editan y formulan la presentación del contenido, es decir la intervención editorial es muy marcada. 

7. Las herramientas de accesibilidad e interacción no son multidireccionales, puesto que los diseñadores de la página generan un canal de feedback, además no existe la posibilidad de establecer modelos de comunicación masivos y simultáneos. Sin embargo, si hay elementos y opciones de interlocución multipunto - multipunto.

8. La interactividad es limitada, dado que no hay variedad de herramientas multipunto-multipunto y el receptor, aunque puede entablar comunicación con la editorial para iniciar un proceso de alimentación informativa, no puede asumir la posición de aquellos que coordinan la producción informativa.

9. La estructura es hipertexual pero medianamente básica y elemental. Hay motores de búsqueda, conexión con redes sociales, entre otras webs, y trabajos de dinamismo en los contenidos con la posibilidad de generar participación activa en los usuarios.

10. Precisamente por ser una web dirigida por colectivos públicos de carácter independiente, dado que quienes diseñan y estructuran los contenidos son profesionales de distintas áreas del saber, la información tiene una directriz apelativa y de mayor crítica. La mayoría de herramientas son de orientación alternativa en cuanto a que abordan temáticas que el escenario mediático no aborda, como lo relacionado con poblaciones específicas.

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El ciberespacio y las TIC's

El ciberespacio, también llamado realidad virtual, se erige en este siglo, conocido como el tiempo de  las gestaciones de redes y operaciones tecno-científicas, como un refugio para aquellos que niegan la existencia de este espacio digital en función única de herramienta inmediata que busca satisfacer  las necesidades del hombre.

Este refugio tiene nombre propio, el 'Cyberpunk', un movimiento social que, a lo largo de la década de los 80's, nace como resultado de los efectos sociales de la obra de ciencia ficción 'Neuromancer', de William Gibson,  cuyo propósito, más que darle un impulso al cine, consiguió unificar la realidad humana con la realidad virtual, lo que hoy se conoce como matrix en el marco del séptimo arte. Ha sido tan fuerte la carga simbólica, incluso mística de acuerdo al manifiesto de dicho movimiento, que ya no sólo hay patrones de conducta e ideológicos en la comunidad que se enlaza  en el complejo Cyberpunk, sino que hasta ha obtenido el título de una subcultura naciente.

Se preguntarán sobre la relación explícita entre el movimiento, subcultura, ONG, etc, y las TIC's y, pues es importante establecer que quienes conforman este movimiento: Hackers, Carckers, maestros informáticos, entre otros, han generado una producción intelectual tan eficaz y vertiginosa, que la construcción de redes de comunicación e información entre sus comunidades goza de unidad social y, además, configura y orienta los idearios de aquellos que se enmarcan en el cuento, integrando sus vidas a una dinámica en la que se tiene gran dominio de un tema que le compete al mundo globalizado por necesidad de supervivencia, incluso hasta una buena proporción de nativos, es decir el conocimiento de la red y la forma de emplear las TIC's.

Es claro que estos tecnófilos a ultranza se constituyen en peculiares formas de aprehensión de la vida. Su complejidad mental y los distintos factores emocionales que los motivan a hacer parte del movimiento hacen de ellos una valiosa oportunidad para dejar ver que el dinamismo de las redes y la tecnología impulsan y condicionan estilos de vida que van más allá de cualquier consideración epistemológica, por lo que, ante todo, debe primar la sabiduría para el uso no-mecanizado de las TIC's. Aunque tampoco el trabajo se debe orientar bajo una directriz de libertinaje. Todo debe ir bajo parámetros de integralidad y análisis, porque, al fin y al cabo, y como los 'Cyberpunkeros' los afirman: " Somos realistas con gafas de soñadores" y el plano humano y real no puede se uno sólo por más deseos que el hombre tenga de hacer parte de los circuitos de la virtualidad. 

A pesar de las consideraciones operacionales, que son un punto a favor de los que pertenecen al 'Cyberespacio', autores como Ricard Faura I Homedes, afirman que " el socialismo cultural que ofrece la cibercultura no es más que un fachada de un sistema cultural híbrido, en cuanto integra a sus ideales los idearios de los humanos, que amenaza con consumir a quienes formen parte de ella, así como consumirse a sí misma como modelo o esquema estructural, lo que muchos autores afirman del capitalismo y, en últimas ,de la tecnología.

Es una perspectiva casi apocalíptica, incluso el redactor de este artículo está conforme por las implicaciones de cultura hegemónica, que excluye y amenaza a las demás formas de desarrollo y los efectos desgastadores en la dinámica de vida. Aunque trabajar con las TIC's y en el ciberespacio debe ser una medida estratégica para abordar los fenómenos sociales que integre y busque el bienestar de la humanidad.

Referencias:











jueves, 12 de agosto de 2010